《狂暴弹珠》是一款街机电子游戏。此游戏由马克·塞尔尼制作并由雅达利游戏于1984年发布。玩家需使用轨迹球来操纵屏幕上的弹珠在规定时间内通过六个充满障碍的关卡。《狂暴弹珠》是雅达利第一款使用硬件的游戏,而且它是以C语言编写的。这也是第一款使用真立体声的游戏;之前的游戏不是用的单声道就是用的。
马克·塞尔尼从、竞速游戏以及莫里兹·柯尼利斯·艾雪的作品中汲取灵感。他使用极简主义来处理游戏舞台及敌人外观的设计。
《狂暴弹珠》取得了商业上的成功。游戏移植到很多平台并促进了其他游戏的发展。其续作于1991年开发并计划发行,但因内测表明游戏无法与其他作品竞争,而取消发行计划。
《狂暴弹珠》是一款以等轴测投影的平台游戏。 玩家以第三人称视角操纵屏幕里的弹珠。玩家以轨迹球控制弹珠的移动,但大多数家用版本使用手柄的方向键控制。游戏的目标是让玩家在给定时间内通过六个像迷宫的等距离比赛关卡。 除第一场外,每一场剩下的时间都会顺移到下场,玩家同样可以获得一些额外时间。游戏允许两名玩家互相竞争,并给赢家奖励分及额外时间;两个玩家的时钟是独立的。
随着游戏进行,关卡难度逐渐提升,还引入了更多的敌人及障碍。每关都有不同的视觉主题。例如,第一关(标题为“练习”)是个比别的关卡更简单的关卡,但与其它关卡方向相反的第五关(标题为“蠢”)则有波尔卡点特征。
《狂暴弹珠》由雅达利游戏开发,马克·塞尔尼是主设计师,而鲍勃·弗拉纳甘是软件工程师。塞尔尼和弗拉纳甘都处理了游戏的编程事务。游戏机使用硬件、一个可互换电路板系统、控制面板及外观设计。游戏在19英寸牌G07型号CRT显示器上显示位图图形,还使用了CPU ,而一颗MOS 6502子系统用来控制音频及投币操作。 《狂暴弹珠》是雅达利使用雅马哈FM的首款游戏。此芯片类似于合成器,可实时创建与游戏屏幕作动同步的音乐。游戏音乐由及哈尔·卡农花费几个月时间熟悉音频芯片功能后编写。
塞尔尼和弗拉纳甘首先合作开发了基于迈克尔·杰克逊歌曲《战栗者》的游戏。企划被取消后两人开始制作塞尔尼的游戏,最终做成了《狂暴弹珠》。游戏共开发了10个月。在1983年美国游戏业大萧条后,雅达利专注于通过使用独特的控制器及强调双人游戏模式带来独特体验的游戏开发。塞尔尼根据上述目标设计了《狂暴弹珠》。他首先受启发,并受游戏场地的地形影响球径这一特性吸引。塞尔尼开始使用雅达利数字艺术系统测试各种想法。决定使用等轴测投影网格后,塞尔尼开始设计游戏概念。他最开始想以类似迷你高尔夫的方式击球,但雅达利对此不热情。塞尔尼此后想到竞速游戏,并计划同对手在长赛道上比赛。囿于技术,游戏所需物理运算无法实时处理,而塞尔尼决定将同时间赛跑作为游戏目标。
摩托罗拉CPU开发套件包括一个C语言编译器,两位程序员均熟悉它。雅达利进行效率评估后,同意了此语言的使用。塞尔尼和弗拉纳甘决定用C语言为《狂暴弹珠》变成的决定是把双刃剑。雅达利游戏过去以汇编语言编写。C语言更易于编程,但效率较低,所以游戏以30FPS的帧率运行,相照当时通行的60FPS更慢。塞尔尼决定采用轨迹球系统(由雅达利作为“Trak-Ball”销售)来给游戏提供独特的控制系统,并且针对游戏内弹珠分别上下坡时轨迹球的加减速带来的回馈感,他选择了带马达的轨迹球。原型制作时,雅达利的设计部门提醒塞尔尼,马达化轨迹球的设计有个固有的缺陷——四个支撑点中的一个与球连接不良——采用常规轨迹球更具可行性。此外,塞尔尼曾准备使用强大的客制化芯片,此芯片可让基于内存的精灵图由CPU激活,但可用硬件为基于只读存储器的静态精灵图的较不先进系统。
文字原作者:中文维基百科贡献者。原条目:狂暴弹珠。
本页节选文字采用 CC BY-SA 4.0,以相同方式共享。改动:开放许可百科节选;保留完整说明段落,删除模板、表格、脚注、空括号及导航并繁简转换;非本站原创;改编文字以CC BY-SA 4.0共享。。站点原创插画与版式不在上述来源文字许可范围内。