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苏美尔游戏

开放许可百科节选 · 原始修订:2026-10-07
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游戏与竞技主题示意,不代表作品实际画面。

《苏美尔游戏》源于纽约州西彻斯特郡合作教育服务委员会与IBM在1964年至1966年的合作研究项目,旨在调查在学校使用模拟游戏协助教学的可行性。游戏首个版本在1964年供30名六年级学生试玩;阿迪斯重新调整游戏玩法并强化叙事和视听元素后,于1966年把第二版本交给另一批学生游玩。然而,1967年项目结束后委员会却未能取得后续拨款进一步扩展,导致游戏落入IBM手上,而IBM也未有意图把它应用于未来教育倡议上。到了1968年,数位设备公司员工道格·戴门特重新建立首节游戏,称其为《苏美尔之王》。1971年,同属数位设备公司的大卫·阿尔根据戴门特的版本,把游戏扩充并更名为《汉摩拉比》,这又促使许多早期战略和城市建设游戏诞生。《苏美尔游戏》是首款带有叙事的电子游戏,也是首款寓教于乐的作品,身为游戏设计者的阿迪斯也因而被称作首位女性电子游戏设计师和首位游戏编剧。

《苏美尔游戏》是款以资源管理为中心的文字式战略游戏,背景设定于公元前3500年左右,玩家扮演苏美尔拉格什三任统治者——拉格什一世、拉格什二世、拉格什三世,并进行三部分日渐复杂的经济模拟活动。游戏提供两个版本,但两者都是供学生在教室内游玩,当中一人须输入命令至电传打字机,后者则会从大型计算机输出反应。游戏第二个版本强化了文本的叙事成分,并穿插包含国王内阁和新闻公告等模拟讨论的录音,与幻灯片投影机上的图像互相对应。在这两个版本中,玩家均须输入数字以回答游戏提出的问题。

在游戏的第一部分,玩家须在若干回合内储存粮食(第二个版本则限制为30个回合),期间玩家会获得有关当前人口、农田面积、农民数量、当前回合谷物收获量等资讯。首回合从公元前3500年开始,年份旨在显示季节更迭,玩家须决定把多少粮食供食用、种植、储存。作出选择后,游戏会计算玩家选择对下一轮人口的影响。此外,每一轮结束后,游戏会选择是否报告随机事件,例如城市遭受火灾或洪水等随机灾难导致人口和收成骤降,又或者一定数量的粮食因腐烂和鼠患而损失。游戏亦可能会报告对后续回合产生正面影响的技术创新,例如减少可能变质的谷物数量或减少每英亩土地所需的农民数量。当中有些技术创新要求玩家首先「表现出良好判断力」,例如在多个回合中确保人民得到温饱。

在游戏的第二和第三部分,不论玩家在前段中的表现如何,城市的人口和粮食会被调整到预设水平,以表示当前回合自前任统治者的粮食管理政策以来已经过去一段时间。玩家须再度游玩若干回合。在第二部分中,玩家可以指派工人发展多种工艺,带来技术创新;在第三部分中,游戏增设贸易和扩张选项,使经济模拟变得更为复杂。游戏原始版本的第二和第三部分属于第一部分的延伸,除了既有的粮食管理外,还增添了一些选项。而在第二个版本中,游戏著重第二部分,限制为10个回合,玩家不再需要为粮食分配作出选择,只需决定指派工人务农或发展手工艺。第三部分没有改变,但曾经打算要么取消粮食分配选择,增加更多关于贸易、殖民、战争的选项,要么使这部分成为前两个部分的组合。

1962年,纽约州西彻斯特郡(BOCES)与IBM的研究人员就教育研究中应用电脑一事展开连串讨论。BOCES系统由纽约州议会授权成立,目的是帮助乡村学区集中资源。西彻斯特BOCES负责人诺贝尔·吉维登认为,电脑以及大学使用的《卡内基技术管理游戏》等电脑模拟游戏有助改善西彻斯特小型学区的教育成果。同年6月,BOCES和IBM举办联合研讨会,由IBM的布鲁斯·蒙克利夫和詹姆斯·迪宁以及BOCES课程研究协调员理查德·温博士领导,十位来自西彻斯特的教师参加,讨论在课程中使用模拟游戏的方法。根据研讨会的结果,BOCES在同年12月向申请9.6万美元(相当于2021年约86万美元)拨款,以继续研究该概念18个月,最终在「1948合作研究项目」中获得近104,000美元(相当于2021年约93.2万美元)资助。

1963年2月,项目于温博士的指导下开始,他也向9位教师征集提案。卡托纳小学四年级教师针对蒙克利夫在夏季研讨会上提出的想法并加以扩展,她建议设立一个文明的经济模型用来教授基础经济理论。蒙克利夫受到先前研究的启发,特别是理查德·内尔的论文《通过参与社会组织的微观模拟进行教学》和图版游戏《地产大亨》,并想以古代苏美尔文明为背景,原因在于即使有证据表明这些古文明对早期历史很重要,但他认为学校课程忽视前希腊文明的趋势却渐渐增强,故以此举作反击。曾经在大学研究过美索不达米亚文明的阿迪斯也同意蒙克利夫关于学校低估前希腊文明的观点。阿迪斯的提议获得批准,随后她开始与IBM程序员合作开发游戏。

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