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魂系

开放许可百科节选 · 原始修订:2026-08-02
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魂系(),又称为类魂、魂类,是动作角色扮演游戏的子类型之一,通常发生于黑暗奇幻背景下,以高操作难度和强调环境背景与叙事结合而著称。《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂》之「魂系列」游戏以及受其主题与游戏机制所影响游戏作品均属于这一类型。这个说法已被许多游戏评论家和开发商采用。

本类型游戏通常是一种具有高自由度、高难度的动作角色扮演游戏,玩家角色能力的永久提升一般需要用到杀敌后得到的经验值,譬如黑魂系列中的“魂”。一旦角色死亡,这些经验值会遗落在原地,可以回到丢失它的地方将其重新收集,但如果在途中再次死亡,经验值就会消失。反复的通关尝试被认为是主控角色能力提高的唯一途径,玩家们尝试中累积魂为角色升级提升能力或提高自己的游戏操作水平和攻击策略。 《盐与避难所》的开发者 James Silva 认为:魂系游戏通过在反复失败中学习的方式,为游戏提供了“意义深远、令人回味的探索”,包括游戏世界观、角色升级和战斗模式。魂系游戏中的战斗也可能是有条不紊的,玩家需要注意主控角色的耐力以避免他们的角色耐力耗尽,并且攻击动作通常基于“动画优先”原则,玩家在做出攻击指令后,在攻击动画结束前攻击指令不可取消,这一特性使他们面对敌人攻击时格外脆弱。 FromSoftware开发的魂系游戏拥有多人游戏功能,例如可以被其他玩家看到和评价的文字信息、其他玩家的幻影、可以与之交互以查看其他玩家死亡过程的血迹、入侵其他玩家以及向其他世界的玩家寻求帮助的符文。

许多魂系游戏都包含充当存档点的篝火。《黑暗之魂》中,篝火以人骨作柴薪,上插一把弯曲的剑;但在其他游戏中,它可能以不同形态出现。

激活篝火会将其自动设置为玩家角色死亡时的重生点。它们也可用于恢复血和蓝并移除负面状态的影响,但在篝火休息时会使游戏世界中的非boss敌人恢复活力。一些篝火可用于升级和执行其他操作,例如修理武器。玩家通常还可以在游戏世界中发现的所有篝火之间快速传送。

篝火是由《黑暗之魂》的制作人宫崎英高所设计的,他说这是他在从《恶魔之魂》到续集的过渡过程中设计出的最令他激动的机制。作为恢复点和重生点,篝火被设计成游戏玩法的“强大”方面,也是玩家可以聚集在一起分享经验和情感交流的地方。它也被设计成一个“温暖的地方”,并且是游戏世界中为数不多的“温暖人心”的地方之一,是宫崎英高设计中对黑暗幻想的诠释。

自从在黑暗之魂中引入篝火以来,许多游戏都采用了类似的推图机制;在游戏中将其用作重置、升级和传送点。这种机制可以避免玩家完全丢失进度:在篝火出现前,玩家可能会面对重新开始游戏并失去所有进度的窘境,同时它提供风险-奖励机制以使游戏对玩家保有挑战性。

魂系游戏起源于2009年由From Software开发、宫崎英高设计的电子游戏《恶魔灵魂》,该作开创了后来的魂系游戏(如《黑暗之魂》系列)所遵循的核心原则,例如战斗方式、死亡机制、多人交互、叙事方法和黑暗奇幻的背景。在2011年《黑暗之魂》发行后本类型逐渐推广开来。FS开发的系列游戏中,被认为是 Soulsborne的游戏还包括《血源诅咒》(2015),以及《恶魔灵魂》和《黑暗之魂系列》以及《艾尔登法环》(2022)。《只狼:暗影双死》也由宫崎英高执导,有时被认为是 Soulsborne 游戏,因为它具有与正统魂血游戏相同的游戏设计,但在攻击模式和角色等元素方面有所不同。

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