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KNOWLEDGE / 战术射击

绝对武力:次世代

开放许可百科节选 · 原始修订:2026-05-23
战术射击抽象主题插画
游戏与竞技主题示意,不代表作品实际画面。

《绝对武力:次世代》是一款第一人称射击网路游戏,游戏于2004年10月7日发布。为维尔福使用为了《战栗时空2》研发出的Source引擎,以及法线贴图、高动态范围成像、布娃娃系统等技术重新再制而成的游戏,也因此《绝对武力:次世代》并不是过去《战栗时空》的模组,也与《绝对武力》系列有所不同。游戏同时支援了Windows和Mac OS两平台,并可共同使用同一伺服器。

游戏方式如同过去的《绝对武力》系列,借由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖分子,在每一轮交战中彼此试图完成地图上的指定目标(如拆除/引爆炸弹或拯救/囚禁人质等),或者透过击毙对手所有成员的方式以取得胜利。《绝对武力:次世代》中不论是游戏画面或者是游戏人数、地图精致度、武器介面、电脑AI等,皆与早先《绝对武力》系列有许多不同处,如透过Source引擎使地上的铁桶、垃圾等都可与角色有互动关系。而在一些世界大型电玩比赛中的绝对武力项目上,《绝对武力:次世代》也逐渐取代过去《绝对武力》的地位,但亦有人较为喜爱之前的版本。

《绝对武力:次世代》的后续版本《绝对武力:全球攻势》于2012年8月21日释放,藉著修改后的Source引擎。展示了《绝对武力》系列再度踏上新时代。

《绝对武力:次世代》与过去《绝对武力》系列有一定渊源,但两者仍具有许多不同处,这些纷纷表现在手榴弹效果的呈现、物理引擎的发挥和武器的后座力等处。《绝对武力:次世代》是一个重制版的《绝对武力》系列游戏之一,因此仍保留其以团队行动为基础的第一人称射击游戏风格。游戏会把玩家分为两队,借由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖分子,两队皆要试图达成地图所指定的胜利条件,而只要达成地图上指定的胜利条件便能在此回合比赛中胜利。每张地图上可能有著不同类型的胜利条件,常见的指定条件包括拆除/引爆炸弹(常为de_地图。反恐部队:试图阻止炸弹爆炸;恐怖份子:成功引爆炸弹),或者是拯救/囚禁人质(常为cs_地图。反恐部队:试图拯救人质;恐怖份子:阻止反恐部队的行动)等;除了透过达成指定条件胜利外,亦能借由杀害对方所有人员来得到胜利。如果玩家对游戏伺服器不进行额外修改时,玩家在每一回合中被击毙时角色并不会立即复活。而是和其他第一人称射击游戏相同,角色会直到下一轮比赛时于出发点重生。而除了一般的拆除/引爆炸弹及拯救/囚禁地图外,亦有一些特殊地图模组,如zm_为地图标签的丧尸场、hns_为地图标签的躲猫猫场等。

玩家在游戏中移动射击时,子弹的精准度会大大降低。此外,如果持续不断按住滑鼠按钮,使枪枝不断射击时,亦会模拟枪枝的强劲后座力导致准度降低。其他特点如人物角色是有一定血量,在受到子弹、刀、爆炸、从高处摔落等都会耗损。其中,子弹所造成的伤害主要取决于子弹所击中的部位,而子弹打到角色头部时通常会判定一击致命。

《绝对武力:次世代》透过了Source引擎,试图忠实呈现现实中的物理效果。其中Source引擎为Havok引擎的强化版本,能够呈现逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、树叶等轻巧物体被风吹起、金属间碰撞产生火花等效果,而如果玩家用枪攻击尸体、铁桶等还可使它们移动。此外,Source引擎还能整合天空、远景等更加真实的地图盒子系统,亦能够呈现出水面的折射、反射效果。Source引擎同时还控制人工智慧机器人(Bot),以让电脑中的角色感知他们周围的世界,并作出相应的举动。虽然Source引擎为一款以DirectX 9设计的引擎,但实际上还是能够支援老旧的DirectX 6。同时Source引擎也承袭Havok引擎的扩展性,在搭配Steam的更新功能下,能够轻易地进行升级更新。此外,《绝对武力:次世代》也借由布娃娃系统来呈现人物的肢体动作,甚至因此可透过尸体死亡的形态来判别子弹的射击方向。

《绝对武力:次世代》大量运用动态光影技术,来模拟出现实世界的光影效果;而这也意味著玩家可以透过敌人的影子,来判断其是否会在自己附近的拐角处出现。不同于以往的或Valve Hammer Editor,《绝对武力:次世代》地图是以Source SDK编辑。地图上面一些散布的碎石地点,人们移动的时候会产生特殊的声音。许多过去《绝对武力 Version 1.6》中固定的物体,在《绝对武力:次世代》中改为自由移动的物体。玻璃虽然能遭受破坏,但通常在第一枪时跟现实一样,整扇玻璃只有一小部分会被贯穿,周围部分则会遭打碎而使表面模糊。

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文字原作者:中文维基百科贡献者。原条目:絕對武力:次世代。

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